Referência
Glossário de apostas desportivas
Odds, handicaps, rollover, cash out: reunimos aqui os termos que vais encontrar nas casas licenciadas pelo SRIJ, com definições claras e exemplos práticos. Consulta este glossário para saberes exatamente em que estás a apostar antes de confirmares qualquer boletim.
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Odds e probabilidades
- Odd / cota (decimal)
- Número que indica quanto recebes por cada euro apostado, já incluindo o valor da aposta. Em Portugal usa-se quase sempre o formato decimal. Para saberes o retorno total, multiplica o valor apostado pela odd.Exemplo: Apostas 10 € a uma odd de 2,50: se ganhares, recebes 25 € (15 € de lucro mais os 10 € apostados).
- Probabilidade implícita
- A probabilidade de um resultado que a odd traduz. Calcula-se dividindo 1 pela odd decimal. Serve para comparares a tua própria estimativa com a do operador e perceberes se o preço compensa.Exemplo: Uma odd de 4,00 corresponde a 1 ÷ 4 = 25% de probabilidade implícita.
- Margem da casa
- A comissão que o operador incorpora nas odds. Se somares as probabilidades implícitas de todos os resultados de um mercado, o total passa dos 100%; esse excesso é a margem. Quanto menor, melhor para ti.Exemplo: Odds de 1,90 e 1,90 num mercado de dois resultados somam cerca de 105,3%: a margem ronda os 5%.
- Favorito
- A equipa ou atleta que o mercado considera mais provável vencer, e que por isso tem a odd mais baixa. Ser favorito não garante a vitória; significa apenas que o retorno potencial é menor.Exemplo: Se uma equipa paga 1,35 e a adversária 8,00, a primeira é a clara favorita.
- Underdog / azarão
- O lado considerado menos provável de ganhar, com odd mais alta. Apostar no underdog oferece retornos maiores, mas com menor probabilidade de acerto. Nalguns contextos também se diz "outsider".Exemplo: Um clube da Liga 3 a jogar para a Taça contra um grande costuma ser o underdog.
- Odds aumentadas
- Promoção em que o operador sobe temporariamente a odd de um resultado específico acima do valor normal. Normalmente tem um valor máximo de aposta e condições próprias, que deves ler antes de apostar.Exemplo: Vitória de uma equipa passa de 2,10 para 2,60, com aposta máxima de 10 €.
Mercados
- 1X2
- O mercado mais clássico do futebol: apostas no resultado ao fim do tempo regulamentar. "1" é vitória da equipa da casa, "X" é empate e "2" é vitória da equipa visitante. Prolongamento e penáltis não contam.Exemplo: Num jogo que acaba 1-1 no tempo regulamentar, só a aposta em "X" é vencedora.
- Dupla hipótese
- Mercado que cobre dois dos três resultados possíveis do 1X2 numa só aposta: 1X, X2 ou 12. Tens mais probabilidade de acertar, mas a odd é bastante mais baixa do que numa aposta simples no 1X2.Exemplo: Apostas em X2: ganhas se a equipa visitante vencer ou se o jogo terminar empatado.
- Empate anula aposta
- Escolhes uma das equipas para vencer; se o jogo acabar empatado, a aposta é anulada e recebes o valor apostado de volta. Elimina o empate como resultado perdedor, em troca de uma odd menor.Exemplo: Apostas 20 € na equipa da casa com empate anula aposta; o jogo acaba 0-0 e recebes os 20 €.
- DV
- Abreviatura que alguns operadores e boletins usam para mercados de dupla escolha. O significado exato varia de casa para casa, por isso confirma sempre a legenda ou as regras do operador antes de assumires o que a sigla cobre.
- Handicap europeu
- Mercado em que uma equipa começa o jogo com uma vantagem ou desvantagem fictícia de golos inteiros. Mantém três resultados possíveis (incluindo empate com handicap), tal como no 1X2.Exemplo: Handicap -1 na equipa A: se ganhar 2-1, o resultado com handicap é 1-1, e vence a opção "empate".
- Handicap asiático
- Variante de handicap que elimina o empate, usando linhas de meio golo ou de golo inteiro. Com linhas inteiras, se o resultado ajustado for empate, a aposta é devolvida. Só há dois resultados possíveis.Exemplo: Equipa B +0,5: ganhas se a equipa B vencer ou empatar.
- Linhas de quarto (handicap asiático)
- Linhas como -0,25 ou +0,75, que dividem a aposta em duas metades iguais pelas duas linhas vizinhas. Por isso, podes ganhar ou perder apenas metade, conforme o resultado final.Exemplo: 10 € em -0,25: 5 € ficam em 0 e 5 € em -0,5. Num empate, metade é devolvida e metade perde-se.
- Mais/menos (over/under)
- Apostas se um valor total do jogo vai ficar acima ou abaixo de uma linha definida pelo operador. O mais comum são golos, mas também existe para cantos, cartões, pontos, jogos de ténis e outras estatísticas.Exemplo: Mais de 2,5 golos: ganhas se o jogo tiver 3 ou mais golos.
- Totais
- Nome genérico para mercados baseados na soma de uma estatística, seja do jogo inteiro, de uma equipa ou de um período. Funcionam no formato mais/menos e aplicam-se a golos, pontos, cantos, faltas ou remates.Exemplo: Total de pontos de um jogo de basquetebol: mais ou menos de 162,5.
- Ambas marcam
- Mercado em que apostas se as duas equipas vão marcar pelo menos um golo cada durante o jogo ("Sim") ou se pelo menos uma delas fica em branco ("Não"). O vencedor do jogo é irrelevante.Exemplo: Um 2-1 dá vitória ao "Sim"; um 3-0 dá vitória ao "Não".
- Resultado exato
- Apostas no marcador final preciso do jogo no tempo regulamentar. Como é muito difícil de acertar, as odds são altas. Qualquer golo a mais ou a menos torna a aposta perdedora.Exemplo: Apostas em 2-0; o jogo acaba 2-1 e a aposta perde.
- Marcador (primeiro, último, a qualquer momento)
- Mercados sobre quem marca golo: o primeiro do jogo, o último, ou em qualquer momento. Autogolos normalmente não contam. Se o jogador não entrar em campo, a aposta costuma ser anulada; confirma as regras do operador.Exemplo: Apostas no avançado para marcar a qualquer momento; ele marca aos 80 minutos e ganhas.
- Props de jogador
- Apostas centradas no desempenho individual de um atleta e não no resultado do jogo: remates, assistências, pontos, ressaltos, cartões, ases no ténis. Muitas vezes funcionam como mais/menos sobre uma estatística.Exemplo: Um base da NBA com mais de 7,5 assistências no jogo.
- Moneyline
- Termo usado sobretudo em desportos norte-americanos para a aposta simples em quem vence o jogo, geralmente incluindo prolongamento. Em modalidades sem empate, funciona como um mercado de dois resultados.Exemplo: Moneyline num jogo da NFL: escolhes apenas qual das equipas ganha.
- Puck line
- O handicap típico do hóquei no gelo, quase sempre fixado em 1,5 golos. O favorito tem de ganhar por dois ou mais golos; o underdog cobre a linha se perder por um ou vencer.Exemplo: Equipa A -1,5: só ganhas se a equipa A vencer por 2 ou mais golos de diferença.
- Período / intervalo
- Mercados limitados a uma parte do jogo: primeira ou segunda parte no futebol, períodos no hóquei, quartos no basquetebol. O resultado do resto do jogo não interessa para a liquidação da aposta.Exemplo: Apostas em empate ao intervalo; o jogo está 0-0 ao descanso e ganhas, mesmo que termine 3-1.
- Prolongamento
- Tempo extra jogado quando uma eliminatória termina empatada. A maioria dos mercados de futebol só considera os 90 minutos mais descontos, excluindo prolongamento e penáltis, salvo indicação em contrário.Exemplo: Mercado "equipa que se qualifica" inclui prolongamento e penáltis; o 1X2 não.
Tipos de aposta
- Aposta simples
- Aposta num único resultado de um único evento. É o formato mais fácil de controlar: ganhas se aquele resultado acontecer e o retorno é o valor apostado multiplicado pela odd.Exemplo: 10 € na vitória de uma equipa a 1,80 dão 18 € de retorno se ela ganhar.
- Aposta múltipla / acumulador
- Junta várias seleções num só boletim; as odds multiplicam-se entre si. O retorno potencial cresce muito, mas basta falhar uma seleção para perderes toda a aposta.Exemplo: Três seleções a 1,50, 2,00 e 1,70 dão uma odd total de 5,10.
- Aposta de sistema
- Combinação de várias múltiplas mais pequenas a partir das mesmas seleções. Permite obter retorno mesmo que falhes algumas escolhas, mas cada combinação custa uma aposta, pelo que o valor total investido sobe.Exemplo: Sistema 2 de 3: três duplas. Com 1 € por dupla, pagas 3 € e basta acertares duas seleções para teres retorno.
- Pré-jogo
- Aposta feita antes de o evento começar. As odds estão fixadas no momento da confirmação e, em geral, há mais tempo para analisar a informação disponível, como lesões, onzes prováveis e forma recente.
- Aposta ao vivo
- Aposta feita enquanto o evento decorre. As odds mudam a cada momento em função do que acontece em campo, e alguns mercados podem ser suspensos temporariamente após golos, penáltis ou lances de vídeo-árbitro.Exemplo: Aos 60 minutos, com 0-0, apostas em mais de 0,5 golos até ao fim.
- Criar aposta (bet builder)
- Ferramenta que permite combinar vários mercados do mesmo jogo num só boletim, como vencedor, golos e cartões. Como os resultados estão relacionados, o operador calcula uma odd própria, diferente da simples multiplicação.Exemplo: Vitória da equipa A + mais de 1,5 golos + jogador X a marcar, tudo no mesmo jogo.
- Cash out
- Funcionalidade que, quando disponível, permite encerrar uma aposta antes do fim do evento por um valor proposto pelo operador (total ou, nalguns casos, parcial). A disponibilidade em Portugal depende do operador e das regras aplicáveis; confirma sempre nos termos.
- Liquidação
- O momento em que o operador determina o resultado da aposta (ganha, perdida ou anulada) e credita os eventuais ganhos no teu saldo. Segue as regras de cada mercado, normalmente com base no resultado oficial.
- Aposta anulada (void)
- Aposta que o operador considera sem efeito, devolvendo o valor apostado. Acontece, por exemplo, com jogos adiados ou abandonados, jogadores que não entram em campo ou erros evidentes de odd. Numa múltipla, a seleção anulada conta como odd 1,00.Exemplo: Múltipla de três seleções com uma anulada passa a funcionar como dupla.
Bónus
- Bónus de depósito
- Oferta em que o operador acrescenta saldo de bónus em função do valor que depositas, normalmente uma percentagem até um limite. Quase sempre vem com requisitos de apostas antes de poderes levantar os ganhos.Exemplo: Bónus de 100% até 50 €: depositas 50 € e recebes mais 50 € em saldo de bónus.
- Freebet / aposta grátis
- Crédito para apostar sem usares o teu próprio dinheiro. Na maioria dos casos, se ganhares, recebes apenas o lucro e não o valor da freebet. Pode ter odd mínima, prazo e mercados restritos.Exemplo: Freebet de 10 € a 3,00: se ganhar, recebes 20 € (e não 30 €).
- Aposta sem risco
- Promoção em que, se a tua aposta qualificativa perder, o operador devolve o valor apostado, geralmente sob a forma de freebet ou saldo de bónus, e não em dinheiro. A designação "sem risco" tem sempre condições associadas, que deves ler.Exemplo: Perdes 20 € na primeira aposta e recebes uma freebet de 20 €.
- Rollover / requisitos de apostas
- Número de vezes que tens de apostar o valor do bónus (e, por vezes, do depósito) antes de poderes levantar ganhos associados. Quanto mais alto o rollover, mais difícil é converter o bónus em dinheiro.Exemplo: Bónus de 20 € com rollover 5x: tens de apostar 100 € em apostas elegíveis.
- Odd mínima
- A odd mais baixa que uma aposta tem de ter para contar para o rollover ou para ser válida numa promoção. Em múltiplas, a regra pode aplicar-se a cada seleção ou à odd total.Exemplo: Com odd mínima de 1,50, uma aposta a 1,40 não conta para o rollover.
- Prazo do bónus
- O período dentro do qual tens de usar o bónus ou cumprir o rollover. Se o prazo terminar antes disso, o saldo de bónus e os ganhos associados são normalmente removidos da conta.Exemplo: Bónus válido por 30 dias a partir da data de ativação.
- Código promocional
- Sequência de letras ou números que introduzes no registo, no depósito ou numa área própria para ativar uma oferta concreta. Sem o código, nalguns casos a promoção não é atribuída.
Pagamentos
- Levantamento
- Transferência de saldo da tua conta de jogo para a tua conta bancária ou outro método aceite. Nos operadores licenciados, o dinheiro tem de ir para um meio de pagamento em nome do titular da conta de jogo.
- Levantamentos imediatos
- Expressão usada por alguns operadores para levantamentos processados em minutos ou poucas horas. A rapidez real depende do método, da verificação da conta e do banco; "imediato" raramente é garantido em todas as situações.
- KYC / verificação de identidade
- Processo obrigatório em que o operador confirma quem és, a tua idade e a tua morada, normalmente com documento de identificação e, por vezes, comprovativo de IBAN. Sem conta verificada, os levantamentos ficam bloqueados.
- IBAN
- Número internacional que identifica a tua conta bancária. É usado para receber levantamentos por transferência bancária e o operador pode pedir um comprovativo para confirmar que a conta está em teu nome.Exemplo: Um IBAN português começa por PT50 e tem 25 caracteres.
- MB Way
- Aplicação de pagamentos portuguesa associada ao teu número de telemóvel e cartão bancário. Muitos operadores aceitam-na para depósitos rápidos e alguns também para levantamentos; confirma limites e disponibilidade em cada casa.
Regulação e jogo responsável
- SRIJ
- Serviço de Regulação e Inspeção de Jogos, integrado no Turismo de Portugal. É a entidade que licencia e fiscaliza o jogo online em Portugal e gere o registo de autoexclusão. Só deves apostar em sites com licença do SRIJ.
- Licença
- Autorização oficial emitida pelo SRIJ para um operador explorar jogos e apostas online em Portugal. Operadores licenciados usam domínio .pt e cumprem regras de proteção do jogador, publicidade e pagamentos.Exemplo: Verifica a lista de entidades licenciadas no site do SRIJ antes de abrires conta.
- IEJO
- Imposto Especial de Jogo Online, a tributação aplicada aos operadores licenciados em Portugal sobre a atividade de jogo online. É uma obrigação do operador e não é descontada diretamente dos prémios que recebes.
- Autoexclusão
- Pedido voluntário para ficares impedido de jogar durante um período definido. Pode ser feito junto do operador ou através do SRIJ, abrangendo neste caso todos os sites licenciados. Durante esse período não podes reabrir contas.
- Limites de depósito
- Valores máximos que defines para depositar num dia, semana ou mês. Os operadores licenciados são obrigados a disponibilizá-los. Reduzir um limite costuma ter efeito imediato; aumentá-lo tem normalmente um período de espera.Exemplo: Defines 50 € por semana: qualquer depósito acima disso é recusado até à semana seguinte.
Estratégia
- Banca
- O montante total que reservas exclusivamente para apostar, separado das despesas do dia a dia. Deve ser dinheiro que podes perder sem consequências, e a sua dimensão orienta o valor de cada aposta.
- Gestão de banca
- Conjunto de regras para decidires quanto apostar em cada jogo em função da tua banca, evitando perdas rápidas. O método mais simples é apostar sempre a mesma pequena percentagem, sem tentar recuperar perdas.Exemplo: Com banca de 200 € e regra de 2%, cada aposta é de 4 €.
- Stake
- O valor que colocas numa aposta. Também pode indicar, entre tipsters, o grau de confiança numa escolha, numa escala de unidades. Manter stakes consistentes é a base de uma boa gestão de banca.Exemplo: Stake de 5 € numa simples a 2,00.
- Value bet / aposta de valor
- Aposta em que a tua estimativa de probabilidade é superior à probabilidade implícita da odd. Não significa que vai ganhar, mas sim que, repetida muitas vezes, teria expectativa positiva, se a tua estimativa estiver certa.Exemplo: Achas que um resultado tem 50% de hipóteses e a odd é 2,20 (45,5% implícita): há valor.
- Prognóstico
- Previsão sobre o desfecho de um evento, normalmente acompanhada de uma análise e de uma sugestão de mercado. É uma opinião, não uma certeza: nenhum prognóstico garante resultados.
- Tipster
- Pessoa que partilha prognósticos, gratuitos ou pagos. Antes de seguires um tipster, procura um histórico verificável de longo prazo, com todas as apostas registadas, e desconfia de promessas de lucro garantido.
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Para aplicar estes conceitos, consulta os guias por desporto e o ranking das casas licenciadas.
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